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修仙小说文章架构合理性分析(1/2)

作者:凡不再凡
发贴人:半神巫师

发贴时间:2009.9.0

内容摘要:本以《凡人修仙传》(以下简称《凡人》)为例,探索修仙的合理性章架构,并提出层级设置扁平化,升级序列多级化,斗争手段多元化,以及成长道路曲折化是成为优秀修仙的重要因素。《凡人》的火爆很大因素基于上述原因。

关键词:层级、等级、报销、打折

一篇好的修仙章架构占重要因素,不仅修仙章架构需要上述支点,凡有关以主角成长为中心,如异大陆和网游等等,以升级为动力的均需符合上述条件。

一是层级设置扁平化。构思一篇第一件事情是创世界,也就是设定的基本构成,其中最重要的是层级设置。很多作者将修炼层级设计过多,例如《阳神》的出壳、夜游、日游、御物、显行、雷劫、阳神,有七个层级。层级过多必然导致无法确保每一级别对应相应的能力水平和社会地位,《阳神》还算好的,至少每个层级还有独特的表现形式,有的连这最基本的要素都缺失。好的要让读者产生希望主角升级的**,升级后才可以使用新的武器或者法宝,学习新的武功,有人服侍或更多的人服侍,乃至辈分的增长。没有根基的层级制度淡化了升级时的喜悦,导致升级的基本动力只是升级而已,这样的怎么能吸引读者?另外,还需明确的是吸引读者的是成长的过程而不是结果,只有升级的那一刻是最令人激动地。就如副科并不一定比科员快乐一样,快乐的只是从科员提上副科那几天。经过笔者细心研究认为四个或五个层级的设置较为合适,如《魔法学徒》中分4级为魔法学徒——魔法师——大魔法师——魔导士;《凡人》也分4级为练气——筑基——结丹——元婴。每个层级都有与之对应的能力水平和修仙地位。扁平化的层级设置提高了读者的升级**,当读者的**达到顶点时主角的层级提升了,读者会获得身心的愉悦,夸一个“好”字!反之,快速窜升层级而没有相应的功法、地位配套,并不能让读者感到愉悦,只能获得空虚感。

二是升级序列多级化。扁平化的等级设置虽然有助于提升读者的满足感但过少的等级也会产生诸多弊端,如长时间不升级很可能导致情节的平淡,也会被读者指责拖戏。因而,最好的办法是在已有的层级中再次划分出若干等级,供读者阶段性的满足。我们再拿《阳神》和《凡人》比较,前提及《阳神》分为个层级,而《凡人》虽然只有四个层级,但每个层级又分出若干等级,即使不断练气的1级,只计算筑基、结丹、元婴的初、中、后期也是9个等级反而超过了《阳神》,升级可操作空间更多。这些层级中细化的等级没有单独对应的社会的为活着标志性的功法和物品,但可以通过同一层级间不同等级的相互比较来定位。这样可以适当延长寿命,并且将**与大**组合起来,达到层次分明的效果。

三是斗争手段的多元化。大家先思考一个问题,《快乐大本营》为什么好看?笔者认为,关键的就是节目不断变化,虽然每期节目都不完美,但不停出现新元素观众还没挑出毛病时节目就变了,观众又跟着新的走,自然不会有怨言。也是一样,《冒牌大英雄》主角精通搏击、机甲、狙击、谋略、军事指挥等等,让读者多出许多看头。同理,《凡人》中韩立也精通剑修、阵法、傀儡、灵虫、灵兽等等,五花八门,让人看得眼花缭乱,自然欣赏不已。宝物光多也不行,读者都是喜新厌旧的,一件宝物第一次用时叫多读者感到惊喜,第二次用时读者感觉还行,第三次再用读者就会厌烦了。宝物的鲜活度一定程度上决定了的新鲜程度,保证宝物鲜活的方法有二,对旧宝物进行升级或者直接报废,形象些可以称之为“报销”。宝物的升级很好理解,就如韩立的傀儡从练气期的一直到元婴期,随着本人的修为不断成长推陈出新后又可再次使用,而宝物的报销则是另一种重要手段。很多主角不停的得宝,以至后期很多宝物根本用不上,出现宝物多的送人的败家情节。为避免这种狗血情况,笔者认为,作者在设计一个宝物时最好考虑是让主角长期持有还是过渡性的使用,长期持有的通过不断升级来完善,就如傀儡和噬金虫;如果没什么太大价值就要不遗余力的在每次情节进展中将多余的宝物淘汰,报销,为宝物设置一个合理的退出机制。想一下凡人中宝物的折损率有多高,前面的符宝有使用次数,后面的法宝也总是破损,甚至好不容易炼成的剑阵使用两次后就因丢了两口剑无法使用了,这样的设置就是避免宝物多次出现导致的视觉疲劳,最大限度的满足读者们喜新厌旧的特点。

四是成长道路曲折化。主角毕竟是主角,升级再慢最后也会升上来,当等级达到一定高度后,许多低级别时的包袱和桥段无法再用了,曲高和寡,面临无从写起的尴尬地位。这直接导致两种情况,一种是直接太监了,另一种是作者不断设计一个又一个ss让主角挑战,结果就成了奥特曼一样的东西。有的读者可能看过《**》,除去**情节,最让人吸引的是主角能力总是不提高,即使升级了也会莫名其妙的降回去,然后继续使用原先级别下的技能。网络当然不能完全模仿这个
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